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    Complemento para o sistema de skill do NPM

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    Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Complemento para o sistema de skill do NPM

    Mensagem por gladistony Ter Abr 15, 2014 12:14 am

    Complemento para o sistema de skill do NPM

    LOG
    04/04/2014 --> Script postado

    Script
    Código:
    #================================================================
    #================================================================
    #=========== Complemento para o sistema de skill do NPM =========
    #================================================================
    #=======BY:Gladistony Silva======================================
    #=======Criada para o forum: Aldeiarpgbr ========================
    #=======NÃO POSTA EM OUTRO FORUM SEM AUTORIZAÇÃO=================
    #================================================================
    #================================================================

        STATUSSTUN = [17]
      
    #================================================================
    #================================================================
    #================================================================

    class MrMo_ABS
      alias player_skill_evento player_skill
      alias atk_stun attacked_monster?
      alias atkk_stun attacked_player?
      def attacked_monster?
        return false if $no_move
        atk_stun
      end
      def attacked_player?
        return false if $no_move
        atkk_stun
      end
      def player_skill(id)
        return false if $no_move
        rede = Network::Main.id
        skill = $data_skills[id]
        return if $game_party.actors[0].sp < skill.sp_cost
        $game_party.actors[0].sp -= skill.sp_cost
        if skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
        else
          Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill(#{rede},#{id}) </23>\n")
          $game_system.se_play(skill.menu_se)
          player_skill_evento(id)
        end
      end
    end
    def efeitoskill(id,skill)
      return if Network::Main.id.to_i == id.to_i
      return if Network::Main.players[id] == nil
      return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
      skill = $data_skills[skill]
      Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation1_id
      $game_system.se_play(skill.menu_se)
    end
    def efeitoskill2(id,skill)
      if Network::Main.id.to_i == id.to_i
        $game_player.animation_id = skill.animation2_id
        skill = $data_skills[skill]
        $game_player.states_plus(skill.plus_state_se)
        $game_player.states_minus(skill.minus_state_set)
      else
        return if Network::Main.players[id] == nil
        return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
        skill = $data_skills[skill]
        Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation2_id
      end
    end
    class Game_Ranged_Skill
      def hit_netplayer(player)
        @stop = true
        actor = player
        enemy = @actor
        damage = actor.effect_skill(enemy, @skill)
        damage = player.damage
        netid = player.netid
        a = @skill.animation2_id
        return if can_pvp?(player) == false
        Network::Main.socket.send("<attack_id>#{netid}\n") if damage != "Miss" and damage != 0
        Network::Main.socket.send("<attack_effect>dam=#{damage}; ani=#{a} id=#{Network::Main.id}; map=#{$game_map.map_id}</attack_effect>\n") if damage != "Miss" and damage != 0
        id = @skill.id
        Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill2(#{netid},#{id}) </23>\n")
        player.show_demage(player.damage,false) if damage != "Miss" and damage != 0
        $ABS.netplayer_killed(player) if player.hp <= 0
      end
    end
    def Input.dir4
      return if $no_move
      return 2 if Input.pressed?(Input::DN)
      return 4 if Input.pressed?(Input::LT)
      return 6 if Input.pressed?(Input::RT)
      return 8 if Input.pressed?(Input::UPs)
    end
    class Scene_Map
      alias stun_main_draw main_draw
      alias stunr_update update

      def main_draw
        @time_stun = {}
        @cont_buff = 0
        $no_move = false
        stun_main_draw
      end

      def update_states
        for state in $game_party.actors[0].states
          @time_stun[state] = 0 if @time_stun[state] == nil
          @time_stun[state] += 1
          data = $data_states[state]
          $game_player.animation_id = data.animation_id
          if @time_stun[state] > data.hold_turn
            $game_party.actors[0].states.delete(state)
            @time_stun[state] = 0
          end
        end
      end
      
      def update
        stunr_update
        if $game_party.actors[0].states.size > 0
          @cont_buff += 1
          if @cont_buff > 40
            update_states
            @cont_buff = 0
          end
          if ($game_party.actors[0].states & STATUSSTUN).size > 0
            $no_move = true
          else
            $no_move = false
          end
        else
          @cont_buff = 0
          $no_move = false
          @time_stun = {}
        end
      end
    end
    Instalação
    Cole o Script logo acima do Main e abaixo de qualquer script que tenha no nome a tag [ABS]

    Configuração
    >Existe apenas uma configuração, na 11ª linha você verá STATUSSTUN = [17].
    Nessa variável você deve lista as IDs dos status que provocarão paralisia, separe eles por virgula, exemplo: STATUSSTUN = [17,20,21]


    Notas
    >Ao usar uma magia agora será reproduzido o som da mesma no seu computador e nos computadores de quem estiver no mesmo mapa. (Futuramente haverá uma distancia para escutar o som)
    >Ao usar uma magia a animação aparece para todos os computadores no mapa.
    >Agora dá para ativar eventos comuns usando o menu da magia.(Igual ao meu antigo script com mesma função)
    >Está incluso um sistema de stun (igual ao antigo também). O jogador que estiver com o status de stun não pode se mover, usar magias ou ainda ataca. Mas pode usar itens.
    >Agora, na tela de configuração de buffs do rmxp, você pode definir a duração que o buff vai ter em segundos.
    Spoiler:
    >O sistema de buffs também está sendo corrigido, por hora o netplay deve permitir que os buff passem de um jogador para o outro se forem lançados a parti das RANGE_SKILLS do mrmo.

    Bugs
    >Nenhum ate o momento

    Compatibilidade
    >Esse script apenas funciona no no NPM 4.
    >Se você possui o meu script de Evento Global ou de Stun instalado, remova eles do contrario esse script não ira funcionar. (Todas as funções desses 2 scripts estão nesse aqui também, o que os torna obsoletos)


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    Mensagem por renan-vieira Ter Abr 15, 2014 12:17 am

    *----------------* Buff, e stun em um mesmo post e.e , o Stun funciona também nos monstros?

    +1 crédito


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    Mensagem por gladistony Ter Abr 15, 2014 12:19 am

    Ainda não, sabia que estava esquecendo alguma coisa .-.


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    Mensagem por Adanrox Ter Abr 15, 2014 2:01 am

    @gladistony
    muito bom, agora me parece ser um script mais instável do que o de antes, mas poderia adaptar para os monstros ganhar stun por chances, exemplo: Meu personagem é level 10 e tenho 6% de dar stun em personagem/monstros com o dano físico/mágico, o monstro ficará paralisado, se personagem/monstro receber um golpe, ele sai do tempo do stun, se caso ele não receber nenhum golpe ele tem que ficar esperando o stun acabar, é o que se configura o tempo do stun.
    ta de parabéns pelo o Script melhorado! 
    +1 crédito


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    Mensagem por renan-vieira Ter Abr 15, 2014 7:22 am

    Adanrox, creio que ele não vá fazer a porcentagem, ele vai fazer o status funcionar nos bichos, isso de chance você pode fazer por evento mesmo ao soltar magia, que ele acabou de concertar esse bug de que não podia executar um evento comum por magia, então no evento comun é só por para fazer uma roleta, variável de 1 a 100, e colocar uma condição, se a variável for 6 ou menor, ele vai dar status de stun no inimigo, não parece ser difícil Very Happy


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    Mensagem por Gabriela D. Ter Abr 15, 2014 6:44 pm

    Você vem sempre nos surpreendendo.
    Futuramente haverá uma distancia para escutar o som
    Será demais quando fizer essa adaptação.
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    Mensagem por snaker15 Qua Abr 16, 2014 1:54 pm

    Bom, irei configurar ele para o net play cristal... e ver se da pra encaixar no meu projeto... gladistony tem algo contra?


    PS:
    bom galera tem um sistema no Mr.Mo asb ultimate de 2012 ... que tem um sistema desse tipo... onde o o jogador escuta a musica de batalha ao se aproximar do inimigo... sugiro dar uma olhada para pegar a base.
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    Mensagem por Jonny Qui Abr 17, 2014 3:13 am

    puedes crear y modificar un scritp para dar buff a los players de seu party ou criar buff para el player. con este sistema?


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    Mensagem por gladistony Qui Abr 17, 2014 10:59 pm

    @Gabriela D.
    Obrigado
    @snaker15
    Sem problema nenhum, na verdade eu já ia fazer uma versão dele pro cristal então é menos um trabalho pra mim Successful
    Quando ao sistema de som eu já tenho ele pronto, só estou esperando arrumar tempo para arruma ele e posta aqui.
    @Summers
    Com esse sistema ainda não, o NPM 4 ainda não tem um sistema de seleção de alvo, quando sair o 5 eu farei um sistema mas eficiente para lança os buffs. Até o momento o buff é apenas transferido para o o alvo da magia a distancia do mrmo


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    Mensagem por Jonny Sex Abr 18, 2014 2:42 pm

    yo e visto en algunos mrmo de seus verçoes, tem sistemas legales. como buf, efectos elementales, skill in area e muchas cosas mais.


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