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    Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP

    Komuro Takashi
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    Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP Empty Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP

    Mensagem por Komuro Takashi Qui Nov 13, 2014 7:59 am

    Bom pessoal vou postar esse meu primeiro tutorial em alteração(Adaptação) de script dos RM XP e VX para o VXACE:

    Bom primeiro vamos ao script que desenha os chars que é o Sprite_Character

    Dentro dele dê um CTRL + F e procure pelo def set_character_bitmap
    ou seja aqui vamos definir o Bitmap ou imagem para o personagem,

    Olhem bem na segunda linha após o Def 
    Código:
     sign = @character_name[/^[\!\$]./]
    Aqui é identificado os sprites com codigos para alterar o tamanho que ó RM Lê
    Tipo as animações paradas dos montros enormes de 3 frames.

    Agora vamos adicionar o Sinal ou sign que definirá os char do XP

    volte para a linha
    Código:
     sign = @character_name[/^[\!\$]./]
    Agora adicione o sinal eu usarei o #
    Código:
    sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]

    OBS:tem que ser sinal mesmo e não pode ser um que já exista
    Bom agora que add o sinal que definirá qual char é do XP vamos definir a condição de Desenho desse char
    veja que já temos uma condição para o Sinal $
    Código:

        if sign && sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
        end

    Agora vamos adicionar uma nova condição.
    depois da condição else
    adicione:
    Código:

          if sign && sign.include?('#')
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / 4
          else
            @cw = bitmap.width / 12
            @ch = bitmap.height / 8
          end


    e apague as duas linhas duplicadas que ficam depois do end desta condição pois já colocamos elas na nossa condição de sinal incluir #
    Código:

     @cw = bitmap.width / 12
     @ch = bitmap.height / 8
    o Script vai ficar assim
    Código:

      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Definição de bitmap do personagem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_character_bitmap
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
        if sign && sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          if sign && sign.include?('#')
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / 4
          else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
          end
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end

    Agora temos que montar a condição para atualização quando o char se mover como serão lidos os frames
    Vá em def update_src_rect  é a definição abaixo desta que modificamos
    Substitua o script por este
    Código:

         #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualização do retângulo de origem
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_src_rect
        sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
        if @tile_id == 0
          if sign && sign.include?('#')
          index = @character.character_index
          pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
          sx = @character.pattern * @cw
          sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
          self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
        else
          index = @character.character_index
          pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
          sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
          sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
          self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
        end
        end
      end



    Bom é isso lembrando que o char tem que estar na pastar Graphics\Character e deve conter o sinal no meu caso # na frente

    Exemplo: #Câncer
    Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP 2j0duhi

    Espero ter ajudado!

    FUI!


    _________________
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