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Suporte ao desenvolvimento de jogos


    Tutorial de Roteiros[Parte 2]

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    Tutorial de Roteiros[Parte 2] Empty Tutorial de Roteiros[Parte 2]

    Mensagem por vinihaquer Seg Nov 05, 2012 10:06 pm

    Hoje vou falar sobre os dois tipos de roteiros que existem: o Literário e o Técnico.

    O Roteiro literário é aonde você vai escrever de forma “quase romanceada” todos os elementos não-técnicos que o jogo irá ter. Por exemplo: as ações dos personagens (como, quando e por que ele realiza essa ação), os diálogos de todos os personagens (quem fala, para quem, com que tom de voz, como será a expressão quando o personagem fala esta frase), os sentimentos dos personagens (isso pode não ser necessário no seu jogo, mas em um RPG cativante os personagens tem sentimentos), os cenários em que o jogo se passa e também a história dos personagens (aqui colocamos a história completa, com todos os detalhes relevantes do personagem). Eu disse “
    quase romanceada” por que esse documento não será organizado como um romance , mas sim com a padronização que vou exemplificar abaixo (essa é uma das mais usadas, existem várias outras, o Google é uma fonte interminável de padronização de roteiros):

    Cena 1 – DIA/EXT (nomalmente se usa INT. para interior e EXT. para externo) – Planalto com algumas Palmeiras

    O Planalto tem algumas elevações, e ao topo de duas delas se encontram uma TV uma delas com um Anel dourado e outra com uma Bolha azul. Em cima de uma das árvores encontramos um animal mecanizado que arremessa pequenos “cocos” em um intervalo de tempo definido.

    Em primeiro plano encontramos um porco espinho que obviamente acabou de chegar no local e se assusta com o que vê. Ele sabe que o Planalto foi atacado e tem convicção em recuperar os seus amigos presos dentro dos animais mecanizados.

    O Roteiro Técnico é aonde você colocará todas as informações puramente técnicas do jogo. Por exemplo: Aonde se encontra a iluminação (sol ou luz interna, diferenças de iluminação, sombras), quais são os efeitos especiais de um determinado momento (qual a aparência da explosão de um prédio), qual o posicionamento da(s) câmera(s) e aonde exatamente se encontra cada objeto formador do cenário. No caso dos Jogos, coloca-se também como a jogabilidade e como as ações de um personagem interferem no cenário ou em outros personagens. Aqui também pode ser colocado uma análise mercadológica (projeções de venda, público alvo, e métodos de divulgação disponíveis) e um estudo da viabilidade do técnica do jogo (como tudo que vai ter no jogo está no roteiro, é possível fazer previsões bem precisas). Agora um exemplo de roteiro técnico:

    Cena 1 – DIA/EXT – Planalto com algumas Palmeiras

    A câmera está colocada para mostrar o personagem principal de perfil e se move o mantendo sempre dentro da linha de visão.
    O Sol ilumina igualmente todos os locais do Planalto. Sem diferenças de iluminação. Tratar o horário como meio dia.

    O efeito “forma de bola em velocidade” é assumido pelo personagem quando se usa o botão de ação e se faz um movimento de avançar com o controle digital. Quando a “forma de bola em velocidade” atinge um animal mecanizado, ele se desfaz em uma nuvem de poeira cinza, e da nuvem sai um animal comum.

    Depois desses dois roteiros prontos, eles são reunidos em um documento único chamado Roteiro Final que vai conter TUDO o que o jogo vai ter. Se não estiver no roteiro, não estará no jogo.

    Por hoje é só! No próximo vou colocar aqui algumas dicas para começar a escrever um roteiro.

    Espero que esse tutorial tenha bom uso, e também espero muitas críticas e sugestões.

    creditos:cubagames.com


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